Hüter
Klassenschwierigkeit: | Fortgeschritten |
Rolle: | Verteidigung |
Verfügbar für: | Elb, Hochelb, Hobbit, Mensch |
Spielweise: | Hüter sind bewegliche Nahkämpfer, die Wurfspieße zum Auftakt des Kampfes und gegen entfernte Feinde einsetzen. Dank ihrer einzigartigen Hüterschilde und einer Reihe von Verteidigungsfertigkeiten halten sie in einem Gefecht länger durch als die meisten anderen. Einfache Hüter-Fertigkeiten werden zu einer Gambit-Kette zusammengefügt, mit der dann spezielle Gambit-Fertigkeiten ausgeführt werden können. In einer Gefährtengruppe zwingt ein Hüter die Feinde, ihn anzugreifen, damit seine verletzlichen Verbündeten nicht zu Schaden kommen. |
Kunde: | Der Hüter patrouilliert die Grenzen des zivilisierten Landes und verhindern so das Vordringen elender Kreaturen aus der Wildnis. Sie beschränken sich selbst auf mittlere Rüstung, um möglichst schnell reisen und möglichst still die Verteidigung derer aufnehmen zu können, die sie verteidigen. Alle Hüter haben eine militärische Ausbildung genossen und sind in einem Kampfstil erfahren, bei dem eine Kombination aus Standardangriffen verwendet wird, um meisterhafte Gambits zu formen. |
Inspiriert durch den Hüter der Mark Lothlórien, Haldir, und seinen Brüdern Rúmil und Orophin. |
Einführung zum DD-Hüter
Editor's Note: Beiträge wurden auf den Stand von U29 aktualisiert
Der Hüter als DD ist anders von traditionellen DDs, da er seinen Schaden über Blutungen/DoTs macht. Dadurch kann er in längeren Kämpfen extrem viel Schaden fahren, aber ist in kurzen Kampfszenarios - oder in Kämpfen mit vielen, schwachen Gegnern - stark handicappt.
Grundsätzlich hat der Hüter mehr Gambits/Blutungen als verfügbare Zeit und somit muss man sich aktiv entscheiden, welche Skills den größten Vorteil bringen. Egal ob man sich letzlich für die rote oder gelbe Skillungen entscheidet ist das Prinzip beim Hüter dasselbe: Die meisten Blutungen laufen 28 Sekunden, deshalb hat man einen 28-sekündigen Zeitraum in dem man so viele Blutungen drauf packt wie möglich, bevor man nach knapp 28 Sekunden wieder anfangen muss die ersten Blutungen zu erneuert. In diesen 28 Sekunden kann man sich tatsächlich die Rota selbst so legen wie man es möchte, so lange man alle wichtigen Blutungen reinbekommt und effizient erneuern kann.
Zusätzlich dazu hat der Hüter 2 Arten von Schaden: Blutungsschaden (physisch, richtet sich nach dem Waffenschaden) und Lichtschaden (physischer Schaden der teilweise als taktisch berechnet wird). Dadurch profitiert der Hüter zwar von so gut wie allen Debuffs im Raid, aber von allen weniger stark wie z.B. der Waffi. Der Hüter ist eine der Klassen, die vom Lichtresistenz Debuff des Barden profitieren und deshalb sollte dieser nach Möglichkeit immer auf dem Gegner vorhanden sein (den Barden zu bestechen kann da helfen).
Gelb vs. Rot
Sowohl die Gelbe als auch die Rote Skillungen eignen sich dazu um mit dem Hüter Schaden zu machen. Beide Skillungen haben gleichzeitig ihre Stärken und Schwächen, die je nach Kampf die bevorzugte Skillung entscheiden. Im Folgenden werde ich erstmal die Vor- und Nachteile der jeweiligen Skillungen presentieren und anschließend mein Auswahlverfahren erklären.
Rot
Vorteile
- Hat eine feste Rotation, die vorallem für neue Hüter einfacher zu lernen ist
- Der Schaden der einzelnen DoTs ist höher, dadurch kann (geringere) Geschwindigkeit mit Konsistenz etwas ausgeglichen werden
- Kann sich besser an kurzen Burstphasen durch Recklessness beteiligen (solange man vordotten kann!)
- Zurzeit (Stand U28.3) die stärkere der beiden Skillungen wenn es um reinen Schadensoutput geht
- hat durch den Thronset Fix und den Fix der sekundären Licht-DoTs die gelb Skillung überholt, aber das kann sich in der Zukunft wieder ändern
Nachteile
- Feste Rotation macht es schwer flexibel auf den Kampf zu reagieren (z.B. alle Flächen-DoTs erneut setzen, wenn auf einmal viele Adds dazukommen oder schnell auf ein anderes Zielwechseln)
- Um einiges Lagg anfälliger und Bedarf mehr Übung um Fehler in der Rotation zu kompensieren (Wissen über alternative Bauweisen von Gambits muss schnell aufgerufen werden können, falls man sich verbaut)
Gelb
Vorteile
- Speere bieten doppelt so viel Resistenz Verringerung, was sich stark auch den Schaden der restlichen Gruppe auswirkt (10 bis 20% physisch statt 5 bis 10% und 10% taktisch statt 5% in Rot)
- Seize the Moment (Nutze den Augenblick) ermöglicht es viel flexibler viele Gambits zu verteilen, was gerade bei vielen schnellen Zielwechsel und irregulären Addgruppen(!) hilfreich ist
- Verzeiht Fehler in der Rotation minimal mehr als Rot
- Wird grundsätzlich immer relevanter, je länger die Mastery Bausteine Cooldowns sind
Nachteile
- Macht momentan minimal weniger Schaden als Rot (Achtung: Bezugswerte Stand 130 mit neuen LIs), hat aber öfter größere Schadensspitzen als Rot wenn STM gut proct; Schaden ist stark von passenden STM procs abhängig und wenn diese nicht kommen fällt man schnell ab
- Schwieriger zu lernen als Rot, weil man die Rotation oft flexibel halten und schnell an die Situation anpassen muss
Skillungen
Rot Skillung - Standard
- Reguläre Rot Skillung, die den Lichtschaden aus Blau und den Fernkampfschaden und -krit aus Gelb mitnimmt
- Der 6. Punkt in Bulls-eye/Mitten ins Ziel erhöht nur den initalen Fernkampfschaden und da die Ranged Resounding Challenge/Weitreichende Überweltigende Herausforderung (Faust, Schild, Faust, Speer) keinen Initialschaden macht bringt es nichts in Rot
- Aggravating Wounds/Unangenehme Wunden wurde gefixt und kann wieder mitgeskillt werden
- Punkte aus Basic Strikes/Einfache Schläge können in Physical Mastery/Physische Beherrschung gesetzt werden, falls mehr physische Beherrschung benötigt wird um an die Caps zu kommen
Rot Skillung mit Fernkampfblutung (outdated - wird noch überarbeitet)
- Rot Skillung, die die Chance auf eine zusätzliche Blutung im Fernkampf mit einbaut
- Durch einen Bug liegt die Chance bei 100% statt 10% durch Barbed Javelins/Dornenwurfspeere, d.h. die Blutung proct immer
- Ist auf einzelne Ziele nur leicht stärker als die "reguläre" Rot Skillung durch den fehlenden Lichtschaden aus Blau, aber dennoch grundsätzlich lohnenswert und bedarf nur minimale Anpassungen in der Rotation
- In der Skillung kann kein Ranged Unerring Strike/Zielsicherer Schlag (Fernkampf) benutzt werden, weil die Blutungen sich sonst wegen Shattered Javelins/Zerschmetterte Wurfspeere aufheben
- Bei einzelnen Zielen kann Goat/Anstacheln (Faust, Faust) mit Ranged Deft Strike/Geschickter Schlag (Fernkampf) (Speer, Speer) ersetzt werden da die Blutung auf ein Ziel stärker ist. Bei mehreren Zielen lohnt sich Goat immer noch mehr
- Genauso wie in der Standard Rot Skillung können Punkte aus Basic Strikes/Einfache Schläge in Physical Mastery/Physische Beherrschung gesetzt werden, falls mehr physische Beherrschung benötigt wird um an Caps zu kommen
Gelb Skillung - Standard
- Standard Gelb Skillung, die sich auf den Seize the Moment/Nutze den Augenblick Buff fokussiert um Schaden zu machen
- Aggravating Wounds/Unangenehme Wunden wurde gefixt und kann wieder mitgeskillt werden
- Punkte aus Basic Strikes/Einfache Schläge können in Physical Mastery/Physische Beherrschung gesetzt werden, falls mehr physische Beherrschung benötigt wird um an die Caps zu kommen
Legendäre Gegenstände/Waffen
OUTDATED
DISCLAIMER: Legendäre Waffen beim Hüter haben nur sehr wenige wirklich nützliche Attribute, deshalb kann vieles nach belieben ausgetauscht werden - die meisten davon bringen aber nichts bis minimal was. Bei Fragen zu den Attributen gerne an mich wenden, ansonsten könnt ihr bedenkenlos die Attribute von mir kopieren.
Nahkampf Waffen
- Melee DD Sword (inspiriert)
- Hauptwaffe, wird für alles verwendet außer für Power Attack, Mighty Blow, Unerring Strike und Onslaught & Wall of Steel
- Für Marked Target verwendet für doppelte proc Chance
- Sharp Sword of the Adventurer (zum Eintauschen aus der Abentuerer Kisten: Beweglichkeitswaffen - Händler in Estolad Lan für 3,500 rote Asche)
- Wechselwaffe für Blutungen; die höhere DPS macht die obengenannten Blutungen leicht stärker
- Trgt Hampering Switch (nicht inspiriert)
- Wechselwaffe für Diminished Target für +2,5% Verteidigungssenkung
- Kann für Marked Target genutzt werden, wenn die verlängerte Dauer der Debuffskills mitgeskillt ist, und die doppelte Anwendung proct um für nen Zeitraum weitere 2,5% rauszuholen (12,5% statt 10% max in Rot / 22,5% statt 20% max in Gelb). Macht aber nur Sinn, wenn der 2. proc noch lang genug anhält (>25 Sekunden), ansonst verliert man stattdessen potenziell 2,5%
- Würde mich darauf erst konzentrieren, wenn alles andere sitzt, sonst bringt es nur unnötig Unruhe in die Rotation rein
Fernkampf Waffen
- Ranged DD
- Hauptwaffe, die für alles genutzt wird
Schild
- Entweder oder, je nachdem ob mal mehr Krit oder mehr Vita braucht
- Reinforced Shield of the Adventurer aus der Beweglichkeitswaffen Kisten beim Abenteurer Händler in Estolad Lan
- Spear-Dancer's Shield of the Enderslade vom Rufhändler in Annak-Khurfu
Rotation Beispiel (Rot)
DISCLAIMER: Diese Rotation ist bei minimalen Anpassungen auch mit dem neuen Cooldown von 12 bis 11.7 Sekunden weiterhin nutzbar, eine genaue Anpassung folgt demnächst)
Rotation auf Rot
- Bis auf die letzten Sekunden ein Beispiel von einer fast perfekt aufgeführten Rotation mit guter Rate an prozentalen procs
Initiale Rotation (Setup)
-Fernkampf Haltung-
- Ranged Resounding Challenge/Weitreichende Überwältigende Herausforderung (Faust/Schild, Faust/Speer) → vorm Kampf vorbereiten
- Goat/Anstacheln (Faust/Faust) → vorbereiten Marked Target/Markiertes Ziel & Diminished Target/Geschwächtes Ziel nutzen → Goat/Anstacheln zünden
-Nahkampf Haltung-
- Mighty Blow/Mächtiger Schlag (Speer, Schild/Faust, Speer/Faust)
- Unerring Strike/Zielsicherer Schlag (Speer/Schild, Faust/Speer, Schild/Schild)
- Wall of Steel/Stahlwand (Speer, Schild/Speer, Schild)
- Sofort mit Shield Slam/Schildstoss unterbrechen
- Desolation/Verwüstung (Faust/Schild, Faust, Schild, Faust/Faust)
- Spear of Virtue/Speer der Tugend (Faust, Speer/Faust, Speer/Speer)
- Piercing Strike/Durchbohrender Schlag (Faust/Speer, Faust)
- Surety of Death/Todesgewissheit (Faust, Schild/Faust, Schild/Schild)
- Power Attack/Kraftangriff (Speer/Schild, Faust)
- Onslaught/Ansturm (Speer, Schild/Speer)
Folge Rotation – Version A
-Fernkampf Haltung-
- Ranged Resounding Challenge/Weitreichende Überwältigende Herausforderung (Faust/Schild, Faust, Speer/Faust)
- Goat/Anstacheln (Faust/Faust) → vorbereiten Marked Target/Markiertes Ziel & Diminished Target/Geschwächtes Ziel nutzen → Goat/Anstacheln zünden
-Nahkampf Haltung-
- Unerring Strike/Zielsicherer Schlag (Speer/Schild, Faust/Speer, Schild/Schild) vorbereiten
- Recklessness/Unvorsichtigkeit zünden (wenn frei)
- Mighty Blow/Mächtiger Schlag (Battle Memory/Kampfgedächtnis)
- Unerring Strike/Zielsicherer Schlag zünden
- Wall of Steel/Stahlwand (Speer, Schild/Speer, Schild)
- Sofort mit Shield Slam/Schildstoss unterbrechen
- Desolation/Verwüstung (Faust/Schild, Faust, Schild/Faust)
- Spear of Virtue/Speer der Tugend (Faust, Speer/Faust, Speer/Speer)
- Piercing Strike/Durchbohrender Schlag (Faust/Speer, Faust)
- Power Attack/Kraftangriff (Speer/Schild, Faust)
- Onslaught/Ansturm (Speer, Schild/Speer)
- Surety of Death/Todesgewissheit (Faust, Schild/Faust, Schild/Schild)
Folge Rotation – Version B
-Fernkampf Haltung-
- Ranged Resounding Challenge (Faust/Schild, Faust, Speer/Faust)
- Goat (Faust/Faust) → vorbereiten Marked Target & Diminished Target nutzen → Goat zünden
-Nahkampf Haltung-
- Mighty Blow/Mächtiger Schlag (Speer/Schild, Faust/Speer) vorbereiten
- Recklessness/Unvorsichtigkeit zünden (wenn frei)
- Unerring Strike/Zielsicherer Schlag (Battle Memory/Kampfgedächtnis)
- Mighty Blow/Mächtiger Schlag zünden
- Wall of Steel/Stahlwand (Speer, Schild/Speer, Schild)
- Sofort mit Shield Slam/Schildstoss unterbrechen
- Desolation/Verwüstung (Faust/Schild, Faust, Schild/Faust)
- Spear of Virtue/Speer der Tugend (Faust, Speer/Faust, Speer/Speer)
- Piercing Strike/Durchbohrender Schlag (Faust/Speer, Faust)
- Power Attack/Kraftangriff (Speer/Schild, Faust)
- Onslaught/Ansturm (Speer, Schild/Speer)
- Surety of Death/Todesgewissheit (Faust, Schild/Faust, Schild/Schild)
Kommentare und Anmerkungen zur Rotation:
- Die Initiale Rotation ist nötig um ein passendes Kampfgedächtnis abzuspeichern, danach wird zwischen Version A und B im Wechsel variiert, je nachdem ob gerade Mighty Blow/Mächtiger Schlag (A) oder Unerring Strike/Zielsicherer Schlag (B) abgespeichert ist
- Die Rotation ist so aufgebaut, dass sie optimalerweise 27 braucht bevor man wieder in Fernkampf Haltung geht, um Ranged Resounding Challenge/Weitreichende Überwältigende Herausforderung zu erneuern. Bei laggs oder Verzögerungen im Ablauf (z.B. wegen weglaufen) sollte bei 1-2 Sekunden zuerst Surety of Death/Todesgewissheit übersprungen werden, bei 3-4 zusätzlich noch Piercing Strike/Durchbohrender Schlag (beziehungsweise andersherum wenn viele Ziele vorhanden sind) – die Priorität sollte immer darauf gelegt werden die stärksten DoTs rechtzeitig zu erneuern. Es bringt nichts einen 40k Dot draufzupacken auf Kosten eines 100k DoTs
- Wenn ein Fehler passiert und Unerring Strike/Mighty Blow nicht im Kampfgedächtnis abgespeichert werden, muss erneut die Initiale Rotation durchgeführt werden
- Recklessness/Unvorsichtigkeit sollte immer vorm erneuern der Blutungen gezündet werden um den maximalen Nutzen daraus zu ziehen (im Idealfall reicht es dann für alle DoTs bis zum Fernkampf Wechsel – Recklessness/Unvorsichtigkeit hat keine Wirkung auf Fernkampf-DoTs!)
- Recklessness/Unvorsichtigkeit kann entweder auf Cooldown gehalten werden nach der initialen Rotation oder im Idealfall mit dem Eidbrecher zusammen gezündet werden, um den Schaden zu maximieren
- Bei Kämpfen, die unter einer Minute dauern kann es schon in der Initialen Rotation genutzt werden
Rotation auf Rot (verbildlicht)
Ein großes Dankeschön an Rhyalin fürs Erstellen der Grafik.
(Von links nach rechts lesen)
Rotation Beispiel (Gelb)
Rotation auf Gelb
DISCLAIMER: Rotationen auf Gelb sind nicht so starr wie die auf Rot, deshalb kann ich euch hier nicht eine stumpfe Liste zum Nachspielen geben. Viel mehr ist es ein grober Leitfaden, wie reagiert werden kann.
DISCLAIMER II: Diese Rotation ist weiterhin während der neuen Erweiterung spielbar. (Stand 26.11.)
Die Rotation beim Gelb Hüter ist insofern einzigartig, da sie abhängig vom Seize the Moment proc (Nutze den Augenblick), im Folgenden mit STM abgekürzt, sehr stark variiert. Immer wenn die Fähigkeit auslöst werden alle Cooldowns der Gambit Bausteinen für 10 Sekunden entfernt was alternative, schnelle Bauweisen von Gambits ermöglicht. Zum Beispiel kann dadurch die komplette Faust-Schild Reihe (Desolation, Surety of Death, etc.) fast ausschließlich durch das Spammen des Faust/Schild Bausteins angewendet werden; 3 Mal für Desolation, 2 Mal für Surety of Death, 1 Mal + Faust/Faust für Brink of Victory). Gleiches bis ähnliches gilt ebenfalls für alle anderen Gambit Reihen wodurch, wenn gut genutzt, mehr DoTs gleichzeitig verteilt werden können als sonst (in Rot). Dies in auch notwendig, da viele passive Schadensboni aus dem roten Baum wegfallen, die kompensiert werden müssen.
Um STM effektiv nutzen zu können, hier nochmal ein paar Anmerkungen:
- Buffmonitor eignet sich hervorragend um den STM Buff zu verfolgen (bei Fragen zum Aufsetzen vom Buffmonitor gerne an mich wenden)
- Buffname auf Englisch: Seize the Moment
- Buffname auf Deutsch: Nutze den Augenblick
- Um auf den Buff reagieren zu können wird die folgende Rotation in einem “wenn… dann” Format dargestellt. Wie viele Gambits ihr während der Dauer auslösen könnt wird nämlich von mehreren Faktoren beeinflusst (wann hat STM ausgelöst? Wie schnell hab ich es gemerkt und darauf reagiert? Hatte ich in dem Moment laggs? Hat die Kampfmechanik mich in dem Moment dazu gezwungen außer Reichweite zu laufen? Etc.) und kann somit nicht pauschal niedergeschrieben werden. Dazu kommt, dass das Fortlaufen der Rota davon abhängt, was während der STM procs durchgeführt werden konnte.
- Um effektiv und effizient in Gelb spielen zu können ist es wichtig zu verstehen, welche Gambits Priorität haben und diese alternativ bauen zu können
- Die Prioritäten sind (vom Wichtigsten bis zum Unwichtigsten):
- Ranged Resounding Challenge
- (eigentlich ohne Ranged Unerring Strike, aber es ist effizienter es immer gleich mit zu zünden, wenn man schon in Fernkampf gewechselt hat, weil es auch STM procen kann und guten Schaden macht)
- Mighty Blow + Wall of Steel (medium Quick Sweep)
- Desolation
- Unerring Strike (wird aber meistens im Seize the Moment/Nutze den Augenblick proc Desolation vorgezogen auf einzelne Ziele)
- Spear of Virtue
- Power Attack + Onslaught (small Quick Sweep)
- Surety of Death
- Brink of Victory
- Piercing Strike
- Ranged Resounding Challenge
- Wurfspeer Fähigkeiten (Market Target, Diminished Target, Hampering Spear, etc.) können ebenfalls genutzt werden, um auch in Nahkampf Haltung STM procs auszulösen, deshalb sollte nach dem ersten STM proc immer versucht werden (falls 10+ Sekunden von Ranged Resounding Challenge übrig) noch ein 2. Proc ausgelöst zu werden während dessen man Licht DoTs verteilen kann
- Ausgangssituation ist immer der Wechsel zurück in Fernkampf Haltung (kurz bevor Fernkampf-DoTs ablaufen) um Fernkampf-DoTs zu erneuern und einen neuen STM proc auszulösen
- Die folgende Rotation dient nur als Überblick, wie man den STM proc handhaben kann. Am besten selber ein wenig experimentieren wie man damit am besten klarkommt und was sich am besten anfühlt
- Die Hauptsache ist, dass man während der STM procs so viele Dots wie möglich verteilt, bestehende Fernkampf-DoTs rechtzeitig (aber nicht zu früh!) erneuert und die Zeit wenn man kein STM bekommt so gut wie möglich überbrückt ohne zu viele Sachen auslaufen zu lassen
Ablauf
-Fernkampf Haltung-
Ranged Resounding Challenge (Faust/Schild, Faust, Speer/Faust oder wenn STM proc Faust/Schild, Faust/Speer)
Marked Target
Ranged Unerring Strike (Speer/Schild, Faust/Speer, Schild/Schild) → vorm Kampf vorbereiten
Wenn STM nicht proct (weiter machen bis es proct, dann weiter mit proc-Ablauf weiter unten):
Diminished Target
Ranged Deft Strike (Speer/Speer)
Hampering Javelin
Wenn noch immer kein STM proc, dann weiter mit:
-Nahkampf Haltung-
Mighty Blow (Speer, Schild/Faust, Speer/Faust)
Wall of Steel (Speer, Schild/Speer, Schild/Schild)
Sofort mit Shield-Slam unterbrechen
Unerring Strike (Speer/Schild, Faust/Speer, Schild/Schild)
Desolation (Faust/Schild, Faust, Schild/Faust)
Spear of Virtue (Faust, Speer/Faust, Speer/Speer)
An dieser Stelle wird erneut versucht STM auszulösen über die Debuff-Speere (Marked Target/Diminished Target)
Wenn STM nicht proct:
Power Attack (Speer/Schild, Faust/Faust)
Onslaught (Speer, Schild/Speer)
Surety of Death (Faust, Schild/Faust, Schild/Schild)
Piercing Strike (Faust/Speer, Faust) oder Brink of Victory (Faust, Schild, Faust) wenn Fläche vom Vorteil ist
-Fernkampf Haltung-
Ranged Resounding Challenge (Faust, Schild/Faust, Speer/Speer)Schild
Ranged Unerring Strike (Speer/Schild, Faust/Speer, Schild/Schild)
Marked Target
Wiederhole STM Abfolge
Wenn STM proct:
-Nahkampf Haltung-
Mighty Blow (Speer/Schild, Faust/Speer)
Wall of Steel (Speer/Schild x2)
Sofort mit Shield-Slam unterbrechen
Unerring Strike (Speer/Schild, Faust/Speer, Schild/Schild)
Desolation (Faust/Schild x3) oder (Faust/Schild, Faust, Schild/Faust) wenn proc abgelaufen
Spear of Virtue (Faust, Speer/Faust, Speer/Speer)
An dieser Stelle wird erneut STM ausgelöst über die Debuff-Speere (Marked Target/Diminished Target)
Power Attack (Speer/Schild, Faust/Faust)
Surety of Death (Faust/Schild x2)
Brink of Victory (Faust/Schild, Faust/Faust)
Piercing Strike (Faust/Speer, Faust/Faust)
Onslaught (Speer/Schild, Speer/Speer)
-Fernkampf Haltung-
Ranged Resounding Challenge (Faust/Schild, Faust, Speer/Faust oder Faust, Schild/Faust, Speer)
Ranged Unerring Strike (Speer/Schild, Faust/Speer, Schild/Schild)
Marked Target
Wiederhole STM Abfolge
Interessante Links (Englisch)
Vergleich zwischen Rot und Gelb (aktuellste Rot-Rota)
Einführung zur gelben Skillung (und allgemeine Einführung zum DD-Hüter)
Video zur roten Skillung