Kundiger
Klassenschwierigkeit: | Fortgeschritten |
Rolle: | Unterstützung |
Verfügbar für: | Elb, Hochelb, Mensch |
Spielweise: | Kundige sind Meister im Umgang mit feindlichen Horden, da sie Fertigkeiten besitzen, mit denen sie Feinde in die Falle locken und am Kämpfen hindern können. Sie können tierische Begleiter als Kampfgefährten herbeirufen und sogar Elementarkräfte heraufbeschwören, um ihren Feinden Schaden zuzufügen. In einer Gefährtengruppe konzentriert sich ein Kundiger auf die Unterstützung seiner Verbündeten, vornehmlich darauf, dass er den Feind daran hindert, ihnen Schaden zuzufügen. |
Kunde: | Kundige sind Sucher des Wissens und die Wächter der Weisheit. Durch das Studium der vergangenen Zeitalter lernen sie alte Geheimnisse kennen, die es ihnen gestatten, Feinde zu behindern und Verbündete vor den finsteren Kräften des Feindes zu beschützen. Sie besitzen viele Fertigkeiten, um die Natur Mittelerdes zu ihren Zwecken einzusetzen, was sie allerdings Willenskraft und damit bei einigen dieser Fertigkeiten Moral kostet. |
Inspiriert durch Elrond Halbelb, Elbenherr und Meister von Bruchtal. |
Debuffs Übersicht
DISCLAIMER: Diese foglenden Beiträge werden aktuell auf den Stand von Gundabad aktualisiert (Stand 26.11.)
Dieser Beitrag ist sowohl für aufstrebende Kundis, als auch für alle anderen, die ein besseres Verständnis über die Rolle des Kundigen im Raid gewinnen wollen. Die folgende Liste dient dazu, die Debuffs des Kundigen aufzulisten und sie mehr oder weniger ihrer Wichtigkeit nach zu sortieren - dies ist oft situationsbedingt, aber die Liste gibt schon mal einen groben Überblick bezüglich der Prioritäten im Gruppenspiel.
1. Feuerkunde (Fire-lore)
- Verringert den physischen Schaden eines Gegners um -17.5% (mit passender Tracery)
- In Praxis ist der Debuff aber noch stärker aufgrund der Art und Weise, wie Debuffs im Spiel berechnet werden. Für mehr Informationen darüber, schaut euch gerne dieses Video an (auf Englisch)
- Berechnung von 17.5% Kunde für die Tier-Stufen ohne Beachtung von anderen Debuffs:
- T1: 100% * 0.825 = 82.5% -> 17.5% durch Feuerkunde verringert
- T2: 175% * 0.825 = 144.375% -> 30.625% durch Feuerkunde verringert
- T3: 250% * 0.825 = 206.25% -> 43.75% durch Feuerkunde verringert
- T4: 325% * 0.825 = 286.125% -> 56.875% durch Feuerkunde verringert
- T5: 400% * 0.825 = 330% -> 70% durch Feuerkunde verringert
- Da der Hauptschaden von Gegnern physisch ist, wird der Skill fast immer als erstes angewendet
2. Frostkunde (Frost-lore)
- Verringert den taktischen Schaden eines Gegners um -15%. Bezüglich der Stärke des Debuffs gilt dasselbe wie bei der Feuerkunde (sehe Video)
- Berechnung von 17.5% Kunde für die Tier-Stufen ohne Beachtung von anderen Debuffs:
- T1: 100% * 0.825 = 82.5% -> 17.5% durch Feuerkunde verringert
- T2: 175% * 0.825 = 144.375% -> 30.625% durch Feuerkunde verringert
- T3: 250% * 0.825 = 206.25% -> 43.75% durch Feuerkunde verringert
- T4: 325% * 0.825 = 286.125% -> 56.875% durch Feuerkunde verringert
- T5: 400% * 0.825 = 330% -> 70% durch Feuerkunde verringert
- Ein essenzieller Skills bei den meisten Bossen und bei Gegnern, die taktischen Schaden verursachen. Fast immer der 2. Debuff der gesetzt wird gleich nach Feuerkunde.
- In bestimmten Kämpfen kann es auch nötig sein, Frostkunde als erstes zu setzen, weil sie sofort einen starken taktischen Angriff ausführen; obwohl die Animation von Frostkunde verkürzt wurde lohnt es sich immer noch diese mit dem blendenden Blitzstrahl zu unterbrechen, weil dadurch der Skill dadurch weiterhin schneller ausgeführt wird (aufpassen, dass man nicht kurz danach den blendenden Blitzstrahl aber benötigt!)
3. Uraltes Handwerk (Ancient Craft)
- Womöglich der stärkste Schadensbuff im Spiel - vergisst den nicht zu benutzen, auch nicht bei Adds! - reduziert den Rüstungswert der Gegner. Kann nicht permanent aufrechterhalten werden (45 Sekunden Dauer in Gelb, 1 Minute Cooldown) und sollte deshalb gezielt genutzt werden. Worauf geachtet werden sollte:
- Wird in der nächsten Minute ein Eidbrecher geworfen? -> Wenn ja, (meistens) auf Eidbrecher warten.
- Gibt es in der nächste Minute eine Damagephase, die voll ausgenutzt werden muss? (Thossulun, Kankra topple, Rukhor nach dem Phasenwechsel, etc.) -> Wenn ja, auf die Damagephase warten.
- Wird der Gegner in den nächsten Sekunden Schadensimmun? -> Wenn ja, Immunität abwarten.
- Kommen gleich Adds, die mit dem Handwerk miterwischt werden könnten? -> Auf Adds warten, wenn es nicht zu lange dauert und das Handwerk gerade nicht mehr benötigt wird.
- Ansonsten sollte das Handwerk durchgehend auf Cooldown gehalten werden.
4. Windkunde (Wind-lore)
- Erhöht den empfangenen Schaden um +3%, stackt bis zu 3 Mal (+3/4/5% Schaden) und erneuert und verteilt Feuer- & Frostkunde auf alle getroffenen Ziele.
- Der sekundäre Effekt durch die Gelb-Skillung ist essenziell um im Kampf effizient Feuer- & Frostkunde obenzuhalten, vorallem jetzt wo man mit der Extra Ziele Tracery bis zu 7 Ziele mit Windkunde trifft. Die Kunden sollten nie im Kampf auslaufen und sollten ausschließlich durch Windkunde erneuert werden, wo möglich.
- Der Schadensbuff ist seit der letzten Anpassung um einiges relevanter geworden, vorallem weil er jetzt 30 Sekunde anhält und somit ohne großen Aufwand aufrecht erhalten werden kann.
- Idealerweise versucht man den Skill so schnell wie möglich auf 3 hochzustacken und schiebt ihn danach nur noch in die Rotation um Kunden zu verteilen bei neuen Gegnern oder um den Schadensbuff/Kunden zu erneuern (dafür reicht es aber den Skill alle ~25 Sekunden zu nutzen)
5. Zeichen der Macht: Befehl (Sign of Power: Command)
- Erhöht die Angriffsdauer um 15% (30% für die ersten 10 Sekunden) und verringert den Paradewert des Gegners (ebenfalls verdoppelt für die ersten 10 Sekunden wenn in Gelb). Ein sehr starker Debuff, der alle 10 Sekunden erneuert werden sollte für den erhöhten Effekt
- Kurze Animation, hab aber ein Teil seiner Relevanz verloren seitdem alle Debuffs jetzt im Laufen benutzt werden können, d.h. er muss nicht mehr fürs Positioning prioritisiert werden. Stattdessen einfach alle ~10 Sekunden nutzen um den verstärkten Debuff aufrechtzuhalten.
6. Klebriger Teer (Sticky Tar)
- Verringert die Feuerresistenz um 10% und Laufgeschwindigkeit von Gegnern um 50%
- Grundsätzlich auf Cooldown halten wenn Jäger, DD Kundi oder Feuer-Runi in der Gruppe (ansonsten kann es weggelassen werden)
- Aufpassen, dass der Gegner auf einer festen Position ist, bevor es gelegt wird um es wirklich auszunutzen
- Der Cooldown ist länger als die Dauer, deshalb muss man da immer ein Augen drauf behalten, weil es sonst schnell im Kampf untergeht
7. Wissen über die Schutzkunde (Warding Knowledge)
- Erhöht taktischen Schaden auf Gegner in Reichweite um 10% und erhöht gegnerische Verfehl-Chance um +2%
- Grundsätzlich auf Cooldown halten wenn Runi, DD Kundi oder Hüter in der Gruppe (ansonsten kann es weggelassen werden)
- Aufpassen, dass der Gegner auf einer festen Position ist, bevor es gelegt wird um es wirklich auszunutzen
8. Zeichen der Macht: Umsichtigkeit (Sign of Power: See All Ends)
- Verringert den kritischen Wert des Gegners. Leider ist der Wert relativ gering, deswegen der Skill wenig nutzen findet. Grundsätzlich würde ich keine Zeit dafür verschwenden und stattdessen ein Pet mehr auf irgendwas draufschicken
9. Wissen des Kundigen (Knowledge of the Lore-master)
- Kann genutzt werden um die Resistenzen des Ziels zu inspizieren.
- Wenn außerhalb des Kampfes genutzt, verringert es physische, taktische, Schrei-, und Liedresistenzen.
- Zwar ein nützlicher Debuff, aber selten zu gebrauchen (vorallem in 12ern, in denen alle Bosse erst nach dem Auslösen beeinflusst werden können)
- Kein praktischer Nutzen während eines Kampfes
Kundiger als Heiler (3er - 6er)
[in progress]
Mit der Levelerhöhung auf 140 und dem wieder Steigenden Fokus auf kleinere Instanzen folgt natürlich mal wieder die Frage zur Position vom Kundi in (kleinen) Gruppen. Seien wir ehrlich, als wirklicher DD taugt der Kundi nicht, vorallem wenn er den gesamten Schaden des Gruppe tragen muss. Gleichzeitig ist man - bis auf spezifische Situationen mitm Bär auf einzelne Ziele - auch kein tauglicher Tank. Voller Support wird zwar bei 6er Inis wieder - je nach Gruppenaufstellung und Schwierigkeitsgrad - tauglich sein, aber bei 3er Inis reicht das nicht um ihn einen der drei Plätze zu vergeben. Dadurch bleibt logischerweise nur noch die Option des Heilers; und trotz populärer Meinungen, dass der Kundi als Heiler nicht ausreicht, ist der Kundi tatsächlich ein ziemlich passabler Heiler.
Skillungen
Support Skillungen (Gelb)
- Gelb Skillung ohne Blitzsturm
- Meine bevorzugte Skillung, bietet zusätzliche Moral und Resistenzen und zusätzlich verringerte Induktionszeiten (weitere -9%)
- Gelb Skillung mit Blitzsturm
- Kann in manchen Situationen nützlich sein, wenn kurzfristig viel Schaden gemacht werden muss (Thossulun Schadensphase, Kankra T2 topple Phase, etc.)
Schaden Skillungen (Rot & Blau)
- Rot Skillung mit Kunden und verstärktem Uralten Handwerk
- Gut für Instanzen, in denen noch kein voller Support benötigt wird (oder eine starke Gruppe vorhanden ist, die das kompensieren kann) und man neben des Debuffens noch selbst Schaden machen möchte
- Verstärktes Handwerk ermöglicht weiterhin Schadensmaximierung für alle Klasse außer Runis aufgrund von fehlendem Taktikfeld, aber weniger tragisch, weil Kundis eh die besseren DDs sind
- Rot Skillung mit Katzenminze
- Auf eigene Schadensmaximierung ausgelegte Skillung durch verstärkten Feuerresistenz-Debuff (Rabe)
- Beste Skillung fürs Parsen
- Im Gruppenspiel weniger nützlich, weil das Uralte Handwerk zu viel Wirkung verliert und keine Kunden vorhanden sind
- Blauskillung mit Feuerkunde
- Ziemlich unbrauchbare Skillung für alles außer Etten
- deutlich weniger Schaden als in Rot
- Zusätzlicher Schadenssupport durch Pets kann nicht die erhöhte Dauer vom Uralten Handwerk in Gelb kompensieren
- Heilung und Buffs durch Pets und kurze Induktionen helfen enorm gegen Monsterspieler
- Ziemlich unbrauchbare Skillung für alles außer Etten
Legendäre Gegenstände
OUTDATED
Bücher
- Kunde der Valar, Band IV
- Support Buch, vorallem die letzten 4 Attribute wichtig
- Kunde der Valar, Band III
- Schaden Buch
- Kompendium des Bannes = Debuff Buch
- wird equipt, wenn Feuerkunde/Windkunde (Fire-lore/Wind-lore) benutzt wird
- Extraziele beim Bannglühen (Bane Flare) wenn mehr als 5 Ziele abgestellt werden können
Stäbe
- Dur Amarth
- Hauptstab, auch in Gelbskillung benutzt
- Falls der einzige Stab, kann Kalebasse Schaden (Sticky Gourd Base Direct Damage) gegen Blitzsturm Schaden (Lightning-storm Base Damage) ausgetauscht werden
- Dur Amarth II
- Wechselstab, genutzt für Blitzsturm, Blitzschlag, Licht der aufsteigenden Dämmerung, Marsch der Ents und Zorn der Natur
- Wenn ich die Gelb-Skillung mit Blitzsturm nutze, habe ich diesen Stab fest equipt
(Wechseln der Stäbe kann im Kampf ein wenig gewöhnungsbedürftig sein, da Induktionen das Wechseln verhindern.)
Neue LIs - Stand 28.10.
Support Waffen
DISCLAIMER: Ich werde nicht ins Detail gehen für jede Tracery, aber im Folgenden werden Punkte besprochen, die womöglich zur Debatte stehen oder mit der Levelerhöhung wieder angepasst werden könnten.
- Word of Power Wahl: Hab mich persönlich für die defensive Variante entschieden mit Redus und Moral + Extra Heilreichweite und Ziele. Grundsätzlich finde ich, dass der Kundi in erster Linie die Aufgabe hat keine Last zu sein. Je mehr man aushält, desto weniger müssen die Heiler auf einen Achten und in einer Meta, in der Supporter meist das schwächste Glied der Kette sind (fehlende Sicherheit durchs Heilzeichen), sollte man sich in erster Linie auf sich konzentrieren bevor man versucht seine Heilung auf andere zu maximieren. Für leichteren Content oder für Inis wo der Kundi nicht so vielen passiven Schaden frisst kann sich anbieten die Redus und Moral gegen 2x HoT + Crit Single Heal Traceries auszutauschen.
- Klassen Traceries: Pet-bezogene und alle DMG-Traceries bleiben komplett offen zu ersetzen, je nach Präferenz. Ich hab sie so gewählt, dass die Skills, die ich oft nutze mehr DMG machen, Pet Moral für passive Vita und Pet Angriffsdauer ums Debuffssetzen zu optimieren.
- Word of Craft: Zurzeit Feuerschaden drin, wird höchstwahrscheinlich gegen defensive Werte/ausgehende Heilung ausgetauscht - 2xFeuer + 2x Blitz für Schadensmaximierung; 4x takt. Redu/ausgehende Heilung für defensivere Aufstellung.
Schadenswaffen
Heilstab
Stab wenn man extra Heilung braucht. Wird in Kombination mit dem Gelbbuch verwendet. Spielt man besonders für Content wie Phuglak wenn man keinen Heiler mitnimmt und der Kundi für die ganze Heilung verantwortlich ist.
Kundiger in action
Remmorchant T3 aus Kundi Perspektive
Thossulun
Rûkhor