Wächter: Der Verteidiger der Freien (blau)
Leitfaden Stf 140
Vorab:
Dieser Leitfaden spiegelt lediglich meine Spielweise und Ansichten wider und erhebt keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit oder alleinige Gültigkeit! Manche Sachen sind offensichtlich, aber ich habe versucht so zu schreiben, als wüsste der Leser noch nichts vom Wächter und der Tankmechnik an sich.
Grundlegendes:
Zunächst einmal muss der Wächter natürlich ein Zwerg sein. Alles andere ist unverzüglich zu löschen.
Wächterspiel hat viel mit Bauchgefühl, Improvisation und Übersicht zu tun. Es ist nicht möglich ihn an der Übungspuppe zu erlernen und auch 3-er bzw. 6er Instanzen eignen sich nur bedingt und wenn, dann nur auf hohen Tierstufen. Eigentlich kann man den Wächter nur im Schlachtzug wirklich üben.
Gegner müssen aus der Gruppe gedreht werden, so dass diese im Rücken der Mobs stehen kann.
Stellenbeschreibung (nach Priorität sortiert):
- Auf die Mütze kriegen
- Überleben
- Auf die Mütze kriegen
- Supporter beschützen
- Auf die Mütze kriegen
- Quengelnde DDs beschützen
- Überleben
- Auf die Mütze kriegen
- Verderbtheit nehmen und Unterbrechen
- Auf die Mütze kriegen
- …
Näheres dazu später!
Skillung:
Viele Wege führen nach Rom. Das ist mein aktueller. Für Schilddornen habe ich eine extra Wechselskillung, da man dadurch die Punkte anderweitig verteilen kann. Für einzelne Bosskämpfe, in denen man z.B. keine Stunimmu benötigt, baue ich diese schon mal um. Das führt an dieser Stelle aber zu weit.
Stand 05.05.22
Waffen:
Auch hier gibt es sicher verschiedene Ansätze. Wichtig finde ich hier aktuell vor allem die beiden verschiedenen +1,5% Defensivboni zu bekommen.
Stand 11.04.23
Ausrüstung und Stats:
Oberste Pflicht ist es an die Caps bei physischer und taktischer Schadensreduzierung zu gelangen. Dennoch darf gerade beim Wächter der Finessewert nicht vernachlässigt werden, da sonst der Aufbau der Befestigungsstapel zu lange dauert und auch das Nehmen der Verderbtheiten und der Kriegsgesang zu oft daneben gehen.
Aktuell empfehle ich unbuffed etwa bei folgenden Werten zu stehen:
Physische: 1,485M
Taktische: 1,36M
Finesse: 450k
Essenzen sollten ganz klar nach Möglichkeit nur in Vitalität gehen. Der Rest ergibt sich ohnehin über Rüstung, Tugenden und die Traceries.
Skills/Spielweise:
Dazu muss man erst einmal verstehen, wie Aggromanagement in Lotro heute funktioniert. Die Zeiten, in denen man als Wächter über Spielvermögen und Schildskills tanken konnte, sind leider lange vorbei. Es geht (gegen fähige DDs) nur noch über Zwangsaggro. Schildskills dienen nur noch als Unterstützung.
Hier nur ein ganz grundlegender Abriss: Um die bestmögliche Wirkung der Zwangsaggro zu erreichen muss man sich quasi über den gemachten Schaden der DDs drüber schreiben. Je höher also der verursachte Schaden auf den Zielen, desto höher wird die erzeugte Gesamtaggro nach Herausforderung, Feindkontakt und Co. Nutzt man die Zwangsaggro ohne vorherigen verursachten Schaden auf den Zielen, verliert man diese wieder nach Ablauf der Zwangsaggro.
- Einzelne Ziele:
Wenn nur gegen ein einzelnes Ziel gekämpft wird, darf der Wächter dies unter keinen Umständen niemals nie nicht verlieren!!! (Außer der Server verschluckt wieder Skills)
Dazu geht man am besten wie folgt vor:
Schartige Schneide
Sobald CD von Schartiger Schneide etwa zur Hälfte rum ist -> Feindkontakt
Sobald CD von Schartiger Schneide wieder frei -> Schartige Schneide
Dieses Ziel verliert man unter normalen Umständen nicht mehr.
(Anstelle von Schartiger Schneide kann man natürlich auch Herausforderung nutzen oder mit einbauen)
- Viele Ziele:
Das ist schon deutlich schwieriger und erfordert etwas Übung. Wichtig dabei ist, dass die Herausforderung niemals zu Kampfbeginn verwendet werden darf, da der Cooldown sehr lange ist und man dadurch kaum mehr alle Ziele auf sich binden kann.
Konzentriert man sich erst einmal nur auf die Adds, die auf die Supporter losgehen, ist schon viel gewonnen. Die DDs können schon mal ein oder zwei Gegner für ein paar Sekunden ertragen.
Starte in eine Gruppe am besten mit Kriegsgesang. direkt gefolgt von Nervenkitzel der Gefahr. Dies heilt einen dann nicht nur, sondern generiert dadurch auch schon mal eine gute Grundmenge an Aggro. Das Hauptziel (oder den dicksten Brocken) spottet man jetzt noch mit Schartiger Schneide an. Sobald die DDs dann mit einem oder mehreren Flächenskills (Pfeilregen, Rasende Klinge, …) reingeschlagen haben, kommt die Herausforderung an die Reihe.
Nun nur noch Durchtabben und die Ziele der Reihe nach mit Schartiger Schneide, Feindkontakt und Schildschlägen traktieren. Sollte der Kampf länger dauern, kann eine weitere Herausforderung genutzt werden.
Panics:
Ganz wichtiger Punkt. Panics gibt es nicht! (bisschen überspitzt, ich weiß)
Die eingehenden DMG Zahlen in Raids und kleineren Instanzen haben in Spitzen mittlerweile Höhen jenseits der Million erreicht. Aus diesem Grund muss man seine „Panics“ regelmäßig verwenden. Die Heiler werden es euch danken!! Es bringt niemandem etwas, wenn der Tank alle „Panics“ frei hat, aber tot im Dreck liegt.
Wie bereits beschrieben ist viel Bauchgefühl, Improvisation und Übersicht nötig. Ist man erst ein wenig geübt, entwickelt man ein Gefühl dafür, wann man welche Skills ziehen sollte. Man weiß in etwa welche Schadenszahlen durch den Boss/die Adds gleich zu erwarten sind und kann dann proaktiv darauf reagieren. Dazu muss man sich vorher ein Bild davon machen welcher „Panic“ einem welchen Vorteil bringt.
- Luftholen (sehr mächtig): Heilt alle 45 Sekunden einen Moralwert, der von der maximalen Moral und der eingehenden Heilung beeinflusst wird. Sobald also dieser Moralwert fehlt benutzt man diesen Skill!
- Kriegerherz (sehr mächtig): Heilt den Wächter quasi wieder voll und gibt im (bei entsprechender Skillung) noch eine Bubble oben drauf, erhöht für 30 Sekunden die maximale Moral gewaltig und gewährt ein paar weitere schicke Buffs. Ich ziehe diesen Skill mittlerweile tatsächlich bereits, wenn ich unter 1M Moral falle.
- Nervenkitzel der Gefahr (mächtig in Addgruppen): Heilt den Wächter mit jedem Hit, den er einstecken muss und erzeugt über diese Heilung auch Aggro. Bringt in Bossfights mit wenigen oder keinen Adds eher nichts.
- Umlenken (mächtig): Setzt ein Paradeereignis voraus. Negiert für 10 Sekunden 35% des Schadens und lenkt ihn auf den Ursprung zurück.
- Gelöbnis (naja): In Addgruppen ganz nett. Bei Bossfights eher zu vernachlässigen. Erhöht Blocken, Parade und Ausweichen für 15 Sekunden. Zur Unterstützung ganz nett. Nicht gleichzeitig mit Nervenkitzel der Gefahr verwenden!
- Moloch (naja): In Addgruppen und manchen Bossfights mal ganz nett. Bringt alleine nichts, wenn die Moral schon gering ist. Setzt Blocken auf 100%, gewährt Stunimmu! Zur Unterstützung ganz nett. Nicht gleichzeitig mit Nervenkitzel der Gefahr verwenden!
Rotation:
Eine Skillrotation an sich gibt es beim Wächter nicht, da man auf die jeweilige Situation reagieren muss. Dennoch gilt es ein paar grundlegende Dinge zu beachten.
- Wächterschild sollte immer aktiv sein. Dies ist mit den neuen Traceries auch kein großes Problem mehr.
- Befestigungsstapel sollten zu Kampfbeginn so schnell wie möglich auf max (5) gebracht werden. Dies gewährt dem Wächter +10% Deff, der Gruppe immerhin noch +2%. Hierzu sind Schilddornen und Finesse sehr empfehlenswert, da die Schildfähigkeiten treffen und bestenfalls kritten müssen.
- Im Alleingang regelmäßig nutzen. Am besten getimed mit Eidbrecher und uraltem Handwerk. Sonst natürlich auf Cooldown. Achtung: Das löscht alle Befestigungsstapel vom Wächter, allerdings nicht von der Gruppe. Es empfiehlt sich daher einen Panic (am besten Umlenken) kurz vorher zu nutzen und die Befestigungsstapel sofort wieder aufzubauen.
Ich spiele mit BuffBars (kann Prime sicher auch). Dort verfolge ich im Effekt-slider das Wächterschild, im Alleingang und die Abklingzeit für im Alleingang.
Ist jetzt sehr viel Input gewesen und dennoch nur das absolut Wesentliche. Der Rest ist learning by doing. Wer tiefergreifendere Tipps oder Brainstorming wünscht, kann sich natürlich weiterhin gerne an mich wenden. Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!