The Fall of Khazad-Dûm
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Mechaniklexikon
Vorwort:
Der Bosskampf hat keinen "offiziellen Enrage Timer*", es ist empfehlenswert möglichst Defensiv zu spielen. Taktische Schadensreduzierung sollte ungebufft außerhalb der Gruppe bereits bei 30% und mehr liegen. Der hauptsächliche Schaden im Raid ist Feuer, danach gefolgt von Schattenschaden aus den Feldern. Die Nahkampfangriffe sowie der verteilte Schaden vom Balrog sind Allgemeinschaden.
*In Phase 5 werden 60% des Schadens auf den Balrog reduziert, hinzu kommt, dass die Feueraura mit der Zeit hochtickt und immer mehr grundschaden in die Gruppe haut. Indirekt ist diese Situation einem Enrage Timer sehr ähnlich, weswegen man den Kampf nicht endlos in die Länge ziehen kann.
Empfohlene Zugangsvorrausetzungen:
- T1 Moral: 300k (ungebufft)
T2 Moral: 400k (ungebufft)
T3 Moral: 500k (ungebufft)
T4 Moral: mehr.... - T1 25% Taktische Schadensreudzierung (ungebufft)
T2 30% Taktische Schadensreudzierung (ungebufft)
T3 40% Taktische Schadensreudzierung (ungebufft)
T4 mehr.... Taktische Schadensreudzierung (ungebufft) - T1 20% Finesse (ungebufft)
T2 25% Finesse (ungebufft)
T3 30% Finesse (ungebufft) - Zusätzlich sind Ab T3 sind folgende Bonis wichtig:
- Tome of Defence (-10% Eingehender Schaden)
Am Besten im AH kaufen 100G das Stück. - Tome of tactical Mitigation (+20k Taktik Redu entspricht ungf. 2,5%)
10 Shoppunkte pro Rolle. Ist ansonsten auch über Schicksaalspunkte zu erwerben.
- Tome of Defence (-10% Eingehender Schaden)
Aufstellung empfehlung:
- 1-2 Tanks
Sowohl der Hauptmann als auch der Wächter sind geeignet. Der Hauptmann kann sich und die Gruppe besser mit Heilung unterstützen, der Wächter steckt allerdings deutlich (10-15%) besser ein. In der Variante 1 Tank sollte ein DD die Offtank Mechanik übernehmen, bei dieser Konstelation ist ein HM als Maintank sinnvoller. - 2-3 Heiler
Prio: Beo, Heilruni, Barde, Blau-HM
Mehr Heiler Plätze schaffen Sicherheit und überlebensfähigkeit der Gruppe. Allerdings auf Kosten der DD Plätze die bei dem indirekten Enrage Timer auf höheren T-Stufen fehlen werden. - 3 Supporter (Kundi, Schurke, HM)
Defensive Aufstellung, Schurke Gelb, Rot HM mit Heilsupport. - Rest DD
Achtung: Der Balrog ist imens groß, für Flächenskills muss man quasi unter ihm stehen, da die Reichweite bis zur Mitte des Bosses gerechnet werden. Hüter, Gelbwaffi und Schurke sollten Besonders aufmerksam sein wo sie sehen. Vorallem auf T3 wenn die Feuerfelder dazu kommen. Dennoch braucht man den Flächenschaden ab T3 für die Tiefenklauen und die Feuergrimmigen. Jäger sind aufgrund der vielen Bewegungsabläufe ab T3 benachteiligt und Ab T4 extrem eingeschrenkt. Der Feueruni punktet dabei sogar durch seine Blitzskills. - JOKER: Es ist sinnvoll defensiv zu spielen, zb durch einen zweiten Gelb Schurken, oder einen dritten Heiler zb Heilruni. Wichtig dabei ist, dass man genug FLächenschaden dabei hat für die dritte Phase, damit die Klauen und Nester im AOE fallen. Ab T3
Adgruppen:
Adgruppe Welle 1
- Käfer, Würmer
Adgruppe Welle 2
Schattenschlund und Namenlose casten stunbare Fähigkeiten die Flächenschaden machen. Namenlose bekommen stapelbare Verderbtheiten die den ausgehenden Schaden um 5% erhöht.
Adgruppe Welle 3
Es erscheinen 2 Rogmul. Ab T2 legt ein Rogmul Schattenfelder, der andere hat einen Angriffs-Cast "Fulmination". Sobald Fulmination gecastet wird, muss man kurz vor Ende des Casts in einem Schattenfeld stehen. Ab T3 macht das Schattenfeld auch DOT-Schaden.
Durins Fluch
Fähigkeiten:
- Ground Smash (ab T1)
Geröll fällt von der Decke auf die Position wo die Gruppe steht. Durins Fluch stampft nach dem Cast 3x auf dem Boden bevor das Geröll herabfällt. Nach dem Dritten stampfen kann man bereits aus dem geröll herauslaufen. Mit etwas Übung ist es möglich das Feld nicht unnötig zu verteilen, dennoch aber keinen Schaden zu bekommen. - Groundsmash Tiefenklauen (ab T3)
Zusätzlich zum Geroll fallen 2 Nester herab, woraus dann immer wieder Tiefenklauen schlüpfen. Die Nester sind sofort zu bekämpfen anschl. die übrigen Klauen. Die Gruppe sollte so stehen, dass die Nester direkt mittig vom Balrog runter fallen damit diese im Flächeschaden umfallen. - Auge verteilen (ab T2)
Es wird auf eine Person ein Auge verteilt die von einer Schattenwolke verfolgt wird. Die Schattenwolke legt unter sich während sie gekitet wird Schattenfelder. Diese Felder machen ab T3 Schaden und dienen zugelich als "Safezone" für den Fulmination Angriff. - Fulmination (ab T2)
Dies ist ein sehr starker Flächenangriff von Durinsfluch mit einer extrem Hohen schadensspitze. Man kann den Schaden um 90% reduzieren indem man sich in einem Schattenfeld befinden (man erhält den Buff Schattenzone). Da das Schattenfeld ab T3 aber auch DOT Schaden macht, sollte man erst im letzten drittel des Casts hineingehen. - Feuergrimmiger (ab T3)
Spawnen nachdem der Balrog den Fulmination Cast gemacht hat. Die Grimmigen haben einen unterbrechbaren Cast der ebenfalls Fulmination heißt. Es ist quasi die MINI Variante macht aber dennoch erheblich schaden. - Exposive Line (ab T3)
Der Balrog castet (alle 30sec) und schlägt mit seinem Lasso auf den Boden, die Position wird durch einen gelben Kreis angekündigt. Dort erscheint eine Reihe Feuerfelder. Die Felder könen Links, Mittig oder Rechts des Spielfeldes erscheinen. Der Initialschaden sollte vermieden werden, den DOT Schaden durch das Feld kann man zum Teil nicht mehr vermeiden. Aushalten (Redu im Raid ca. 50%) und wegheilen. - Balrog Kick
Derjenige der den TANK Buff hat wird vom Balrog gekickt. Der Tank muss dafür sorgen, dass die Gruppe trotzdem immer gut stehen kann um die Spielmechanik sauber durchzuführen. - Verteiler Schaden ACHTUNG: Verteilt sich nur auf 3 Ziele!
Frontaler Flächen Angriff auf den Tank. Sollte ab T3 von 2 Spielern + eventuell "Pet" abgefangen werden. Tank + Off-Tank. Der Schaden ist bis und zum Teil auch mit T3 je nach Situation Solo aushaltbar wenn der Tank KEINEN Debuff hat bzw. das entsprechende Equip besitzt und die Supporter Fehlerfrei arbeiten. Ein Zweiter Gelb Schurke (4-fach Behindern) kann die Situation deutlich verbessern.
Erste Phase (100-90%)
Zeit: 0:00 bis 2:00
- Exposive Line (ab T3)
Zweite Phase (90-80%)
Zeit: 2:00 bis 4:00
- Exposive Line (ab T3)
- Lila Auge (ab T2)
Dritte Phase (80-70%)
Zeit: 4:00 bis 6:00
- Exposive Line (ab T3)
- Lila Auge (ab T2)
- Ground Smash (ab T2)
- Nester und Tiefenklauen (ab T3)
Vierte Phase (70-60%)
Zeit: 6:00 bis 8:00
- Exposive Line (ab T3)
- Lila Auge (ab T2)
- Ground Smash (ab T2)
- Nester und Tiefenklauen (ab T3)
- Fulmination (ab T2)
- Feuergrimmige (ab T3)
Fünfte Phase (60-50%)
Zeit: 8:00 bis 13:00
- Exposive Line (ab T3)
- Lila Auge (ab T2)
- Ground Smash (ab T2)
Nester und Tiefenklauen (ab T3) - Fulmination (ab T2)
- Feuergrimmige (ab T3)
- Balrog Kickt und bewegt sich
Glossar / Buffs / Sonstiges
- Bekommt der Tank
- Aura vom Balrog (stackt hoch)
- Flächenskill vom Balrog (Front Schaden)
Sowie Dot vom Feuerfeld ab T3. - Bekommen die Tanks.
Bis und MIt Stufe 3 kann und sollte der Dot ausgehalten werden. Danach Abspotten. - Rotes Auge
Nach Ablauf der Zeit explodiert das Auge beim Spieler und alles um ihn herum wird verbrannt. (Siehe Verbrannt Debuff). Der Schaden ist "Verteilt". Platzt man das Auge in einem Schattenfeld wird der Schaden absorbiert. - Verbrannt Debuff vom geplatzten Roten Auge.
- Lila Auge
Der Spieler mit dem Auge läuft von der Schattenwolke weg.
Der Spieler ist ebenfalls 80% Imun gegen Feuer und somit gegen den Fulmination Cast. - Erhält man, sobald man in einem Schattenfeld steht.
Der Buff schützt einem vor dem Fulmination Cast. - Wird Random verteilt, der Spieler muss vollgeheilt werden.
- Eine neutralisierbare Wunde die von den Tiefenklauen ab T3 durch einen Cast verteilt werden.
Tiefenklauen unterbrechen oder im Zweifel Schlachtzugweite Buffs nehmen (HM, Schurke)